Affordance e Umwelt – Alguns artigos

Para tentar exemplificar melhor esses dois conceitos, simples, porém complicados, separamos algumas imagens e alguns artigos interessantes:

Affordance – Artigos:
Mobilidade e affordance como cerne dos Estudos Pessoa-Ambiente

O conceito de affordance como estratégia generativa no design de produtos orientado para a versatilidade

Affordances: a relação entre agente e ambiente

Affordance – Imagens:

Umwelt – Artigos:

Pragmatism and Umwelt-theory

Umwelt – John Deely

On semiosis, Umwelt, and semiosphere

Umwelt – Imagens:


Publicado em Affordance, Exemplos, O design da narrativa como simulação imersiva, Quest Games as Post-Narrative Discourse, Umwelt | Marcado com , , , , | Deixe um comentário

Jogos Eternos – Multiplayer

Os jogos de multiplayer, tais como Dungeons and Dragons, Quake Team Arena, Couter-Strike e Return to Castle Wolfenstein, são em geral, caracterizados por uma atmosfera social e cooperativa.
Um jogo bastante interessante comentado no texto de Aarseth é o Beach Invasion, um quest game, porém sem a possibilidade de dois jogos iguais, uma vez que as possibilidades de estratégia são infinitas. Dessa forma, não existe a possibilidade de re-experimentar o mesmo jogo, pois sempre haveré uma quest diferente. Por isso, o autor afirma qu Beach Invasion pode ser jogado eternamente.

Publicado em Quest Games as Post-Narrative Discourse | Marcado com | Deixe um comentário

Liberdade (?)

Quando comparamos os jogos de personagens e os de simulação sob o ponto de vista da liberdade de ação, percebemos que o primeiro possui uma liberdade bem mais limitada, tendo em vista que “o caminho a ser percorrido no RPG, embora acessado de outra forma, é essencialmente linear” (GOMES, 2006, p.10). Entretanto, ainda que o jogador encontre mais liberdade de ação nos jogos de simulação, ela não é completa, pois nenhum jogo está livre de convenções, ideologias e limitações. Dessa forma, mesmo que o jogador possa “fazer o que quiser” dentro de um jogo como Sim City, todas as possibilidades de escolha do jogador e comportamento do sistema estão limitados a uma ideologia e conceituação pré-determinados pelo designer.

Publicado em Liberdade, O design da narrativa como simulação imersiva | Marcado com , | Deixe um comentário

Narrativa, Imersão e Participação nos Jogos de Simulação

Tendo em vista que simulação é uma representação e constituição de um modelo de acordo com determinada realidade, e os jogos de personagem também constroem uma simulação de ambiente a im de ampliar a capacidade de imersão, não estariam eles também sob a categoria dos jogos de simulação? Na realidade não, pois os jogos de simulação têm como objetivo principal, simular um sistema minimalista e muito mais complexo, e não somente em aparência, pois incluem a simulação do comportamento desses sistemas, considerando inúmeras variáveis e possibilidades de combinação que tornam impossível prever o resultado comportamental. Sem falar que a jogabilidade está em 3a pessoa, possibilitando ao jogador gerenciar e observar os resultados.
Dessa forma, podemos considerar os jogos de simulação como “brinquedos conceituais”, pois sua premissa fundamental é o “brincar”, não há objetivo explícito e nem mesmo final, ambos são determinados pelo jogador.

Os conceitos de narrativa e imersão nos jogos de simulação ainda que bem diferentes dos jogos de personagem existem de maneira bastante concreta e significativa. Com respeito, primeiramente, a narrativa essencialmente dramática, no entanto, as transformações comportamentais que ocorrem ao long do tempo(em taisjogos numa escala bem maior) do próprio jogo, são ricas o suficiente para serem tidas como narrativa.
Partindo agora para a questão da imersão, podemos perceber que, nesses jogos, ela não se dá por meio da participação direta, uma vez que o ponto de vista de um “deus”. No entanto, o jogadoré envolvido pela lógica do sistema, em que definitivamente há imersão e um forte convite a participação, mas de uma maneira mais metafórica.

Publicado em Imersão, Presença e Design, Narrativa, O design da narrativa como simulação imersiva | Marcado com , , | Deixe um comentário

Affordance e Umwelt

Affordance é, por assim dizer, um conceito físico de suporte. Para exemplificar, vamos utilizar os jogos.
Dentro de um ambiente virtual de jogo existe, obviamente, um espaço físico (virtual) de interação. Para haver a sensação de presença e imersão, este ambiente precisa estar dentro dos conceitos de affordance, ou seja, deve haver uma superfície “física” de suporte, pela qual o personagem se locomove e ambos devem responder de acordo com as propriedades básicas da física. Porém, o ambiente virtual não precisa ser verossímel desde que a interação personagem e ambiente seja plausível considerando as “regras do jogo”. Por exemplo, o personagem pode ter a habilidade de voar, no entanto, se em determinado momento o personagem estiver carregando um peso a mais, a diferença deve ser sentida no ato de voar, acrescentando dificuldades tais como alcance de atitude, temo de vôo, ou qualquer outra que melhor se encaixar no jogo.

Ao considerar o ambiente virtual e o conceito de affordance, é impossível deixar de considerar também o conceito de Umwelt.
Umwelt (em torno) representa o mundo ao “meu” redor. É a percepção desse mundo a partir de cada espécie. A espécie humana, por exemplo, constrói extensões de seu corpo, como as extensões de transporte, memória, visão, e, com isso, expande o Umwelt.
Partindo, então, para os games, podemos dizer que eles incorporam e simulam um Umwelt num ambiente virtual. Nele, o Umwelt, ou percepção do ambiente, não são do ponto de vista da espécie humana, mas a partir do personagem, é o Umwelt dele que é trabalhado no ambiente virtual.

Publicado em Affordance, O design da narrativa como simulação imersiva, Termos, Umwelt | Marcado com , , | Deixe um comentário

Construction Games

Sim City

Roller Coaster

Publicado em Jogos | Marcado com | Deixe um comentário

Virtual Environments Games

Tetris


Zuma

Publicado em Jogos | Marcado com | Deixe um comentário