Game Platforms


Starcraft

Warcraft III

Publicado em Jogos | Marcado com | Deixe um comentário

Deus Ex

Deus Ex, é um jogo que mescla elementos dos jogos de tiro em primeira pessoa e RPG(Role Playing Game). A Trama gira em torno de um futuro sombrio e cheio de mistérios, onde seu personagem vive um agente especial que luta contra o terrorismo. O jogo foi lançado em 2000 pela Ion Storm, Inc.

(Descrição retirada do site Wikipedia)

Publicado em Jogos | Marcado com | Deixe um comentário

Myth II: Soulblighter

Myth II: Soulblighter, é um RTT(Real Time Tactics) que através de um ambiente tridimensional, pode-se criar um exercito para derrotar “Soulblighter”, o mais poderoso dos Fallen Lords que busca vingança por sua suposta morte na grande guerra. O jogo foi lançado em 1998 pela Bungie Software e faz parte da série Myth.

(Descrição retirada do site Wikipedia)

Publicado em Jogos | Marcado com | Deixe um comentário

Games e Cinema

A narrativa presente nos games é claramente inspirada no modelo cinematográfico, no entanto, tal linguagem é abordada e estruturada de uma nova maneira autônoma nos jogos, uma vez que os conceitos tradicionais de narrativa não se aplicam perfeitamente bem à plataforma dos games.
Segundo Renata Gomes, a narrativa nos games traz o conceito de agenciamento, em que o jogador tem o poder da ação na enunciação e consequentemente a maior possibilidade de imersão. Tal imersão e poder de ação estão presentes em todos os tipos de jogos, no entanto, aqueles de características narrativas mais fortes trazem também a “imersão emocional” (GOMES, 2006, p. 1), o que, por sua vez, é também uma característica do cinema e, sem dúvida, herdada dele.

Partindos dos jogos narrativos, podemos encontrar duas categorias principais:
Jogos de Personagem (em 1ª pessoa), em que encontramos jogos tradicionalmente classificados como Aventura (em que o jogador é o protagonista de uma jornada, e precissa cumprir determinadas missões – Quests – para seguir adiante), como Tomb Raider; RPG (semelhante aos jogos de aventura, porém com mais liberdade, podendo contribuir para a narrativa e ditar as regras do jogo, como lugar e objetivo), como Final Fantasy; Ação (contém vários sub-gêneros, mas basicamente são jogos de combate que requerem velocidade e raciocínio rápido do jogador), como Counter-Strike.
Jogos de Simulação (em 3ª pessoa) em que o jogador tem o papel de “Deus” na narrativa, em que tem o poder de gerenciar planos maiores, como em Sim City, planos menores, como em The Sims, ou ainda os jogos de estratégia em tempo real, em que o jogador, muitas vezes, comanda um exército, como em Age of Empires.

Publicado em Jogos de Personagens, Jogos de Simulação, Narrativa, O design da narrativa como simulação imersiva, Termos | Marcado com , , , | Deixe um comentário

Imersão, presença e o design das affordances

Os jogos Uncharted e Havy Rain são alguns exemplos de jogos que contam com um grau de realidade muito alta, tanto quanto nos gráficos como na jogabilidade, fazendo com que quem veja pela primeira vez os confunda com um filme.

Trailers



Os jogos de hoje ainda seguem, de certa forma, o mesmo padrão de sempre. Uma história dividida em várias fases ou capítulos sendo esse o modo mais comum em jogos, com exceção dos jogos de mundo aberto, como Red Dead Redemption as franquias do Grand Theft Auto(GTA) e os jogos de RPG, como World Warcraft e Diablo.
Com a evolução dos chips gráficos, algumas funções importantes em produções de audiovisual passam a ter muito mais importância também para os jogos, como roteiro e fotografia, tornando as histórias cada vez mais realistas e parecidas com um longa-metragem, podendo ser considerados, como falado no texto, “janela para o mundo”, o que antes caracterizava somente os filmes.
Muito da imersão dos games se deve ao conceito de “affordance”, onde o nosso corpo virtual é capaz de fazer as atividades sob o comando do jogador. Dando a liberdade de o jogador poder fazer tudo aquilo que ele quiser e for possível com o seu avatar ou com o personagem do jogo, ainda que não precise ser verossímil. Bastando apenas ser bem construída para que a interação e a percepção do ambiente sejam plausíveis. Tudo precisa fazer sentido dentro da narrativa do jogo, mas não precisa ter semelhança com o mundo real. A única semelhança necessária tá dentro do conceito de “affordance”, que são as semelhanças físicas de comportamento do corpo e da resposta do ambiente.

Publicado em Affordance, Imersão, Presença e Design, O design da narrativa como simulação imersiva | Marcado com , , , , | Deixe um comentário

Designers – Playing against the Plot

Os designers são responsáveis por desenvolver tudo dentro dos jogos. Todo o mundo virtual; paredes, chão, portas, janelas,…, assim como a interação do player com o mundo virtual. Muitas vezes os designers acabam cometendo falhas, e os jogos são lançados com erro.

Os players então, de tanto explorar os mundos e ambientes, acabam encontrando esses erros, que também são conhecidos como “bugs”.

Algumas vezes os erros são utilizados pelos players apenas como diversão, como carros loucos no game GTA. Mas algumas os erros são usados para “cortar” caminho no jogo, burlar regras, pular partes de quests e avançar no jogo, como no game Tomb Raider.

Publicado em Designer | Marcado com , | Deixe um comentário

Quest Games e Death Match Games

As Quests são missões que os jogadores têm que cumprir durante o jogo para conseguir passar adiante. O jogador deve mover seu avatar (personagem) pela paisagem, a fim de cumprir uma meta, enquanto passa por uma série de desafios.

Vários jogos dão uma grande variedade de escolhas, caminhos e quests, mas essas opções do jogador sempre levaram para lugares pré-determinados pelo programador.

Como por exemplo, o game Diablo II, o player fica livre para andar na cidade e nos mapas, podendo pegar itens e matar monstros. Mas, para alcançar o próximo Ato (próxima fase), deve fazer determinada quest (a estrutura de “colar de perolas”).

Ao terminar determinada quest, um vídeo (ou pequena animação) aparece para introduzir a próxima parte do jogo e as novas fases.

Como Aarseth diz no texto, “Existe um caminho perfeito ou ‘seqüência ideal’ que deve ser realizada, ou o jogo não vai continuar”

Estrutura “Colar de perolas”:

São jogos estruturados de uma maneira que cada perola (ou micro mundo) é uma abundancia de escolhas, mas no encaminhar da historia não se tem escolhas. E entre as perolas existe sempre pequenos vídeos ou animações que explicam e motivam para a próxima aventura.

Outro motivo para isso é que a tecnologia não comporta o jogo como um todo em seqüência. O jogo precisa ser dividido em pedaços para poder rodar.

Outros exemplos de jogos que utilizam essa estrutura: Tomb Raider, Half-Life, Diablo II.

Em muitos momentos dos jogos, os programadores e designers estão mais preocupados em contar uma historia do que com a jogabilidade em sim. Mas para prender o publico, eles disfarçam o que poderia ser simplesmente contado com um vídeo, com uma pequena interação do publico, como a introdução do Half-Life.

Death Match Games:

São jogos que assim como os Quest Games, têm um objetivo, porem, nos Quest Games buscamos um resultado espeficico para nos levar à algum lugar e não simplesmente ganhar, como no Death Match Games.

Como no Tetris que não tem quests e não tem solução final. Como no xadrez, você ganha superando seu oponente, com opções infinitas. Cada vez que você começa o jogo, você pode ganhar de maneira diferente.

Publicado em Quest Games, Quest Games as Post-Narrative Discourse | Marcado com , , | Deixe um comentário